テーロス :8回目
デッキ :緑ファッティ+黒信心
対赤黒ミノタウロス
低マナビート用に壁と、黒のアンコの+1/+1の絆魂をサイドインで勝ち
対黒白コン
・結果
5-3
/**********************************************************************/
テーロス :9回目
デッキ :白赤英雄、二段攻撃犬を強化するコンボ
※1点集中型のデッキを実験。プロテクションで守る形。
・結果
0-3
/**********************************************************************/
テーロス :10回目
デッキ :黒緑
・結果
2-1
/*****************************************************/
テーロス :11回目(ドラフト)
デッキ :赤白英雄
・結果
2-1
/*****************************************************/
テーロス :12回目(ドラフト)
デッキ :緑赤
・結果
2-1
/*****************************************************/
テーロス :13回目(ドラフト)
デッキ :赤青
・結果
2-1
/*****************************************************/
テーロス :14回目(ドラフト)
デッキ :赤黒ミノタウルス
・結果
2-1
/*****************************************************/
テーロス :15回目(ドラフト)
デッキ :黒緑タッチ白
・結果
2-1
/*****************************************************/
テーロス :16回目(シールド)
デッキ :赤緑ファッティ
・結果
3-1
4マナ4/5が2枚、5マナの到達ヘビが2枚の強デッキ
テーロス 7回目
デッキ :白緑英雄
エルズペス強かった~
授与は、2ターン目/3ターン目に使わない方がいいことが多い。
盤面に影響しないし、テーロスは「アタックできるクリーチャーを作るゲーム」の展開になるパターンも多い。
⇒ バウンスとかには弱いけど。。
3-1
/**********************************************************************/
テーロス 6回目
デッキ :黒緑ファッティ
緑の神武器と、黒の神武器あった。
黒緑授与に勝ち
3-1
/**********************************************************************/
テーロス 5回目
デッキ :白緑英雄
・結果
3-0
デッキ :白緑英雄
エルズペス強かった~
授与は、2ターン目/3ターン目に使わない方がいいことが多い。
盤面に影響しないし、テーロスは「アタックできるクリーチャーを作るゲーム」の展開になるパターンも多い。
⇒ バウンスとかには弱いけど。。
3-1
/**********************************************************************/
テーロス 6回目
デッキ :黒緑ファッティ
緑の神武器と、黒の神武器あった。
黒緑授与に勝ち
3-1
/**********************************************************************/
テーロス 5回目
デッキ :白緑英雄
・結果
3-0
テーロス 3回目
デッキ :黒白信心
2マナ域 :
3マナ域 :
4マナ域 :
5マナ域 :テラーゴルゴン
6マナ域 :一口の草毒×2、邪悪退治
・スペル
オーラ系 :
ジャイグロ系:
火力 :
バウンス :
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
・対青黒
1体に授与されまっくて止められず負け。バウンスやエンチャント除去欲しい。
3戦目はアショクに圧敗。
・対赤黒
意外とエレボスが殴れる。
シールドでも黒のドレイン信心は強い。(5点くらい吸う)
黒のサクれ英雄は、接死持ち。
・対青緑
バウンス4枚。
・対ボロスビート
相手が下手だった。。
・結果
2-2
/*****************************************************/
テーロス 4回目
デッキ :
2マナ域 :
3マナ域 :ケンタ、鹿
4マナ域 :緑英雄、緑英雄、
5マナ域 :リアニ、リアニ
6マナ域 :カブトパレス、カブトパレス
・スペル
オーラ系 :
ジャイグロ系:
火力 :
バウンス :
除去 :6マナ除去×2、食事の時間×2
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
・対
・対
緑英雄と食事の時間の組み合わせは強い。
・対赤緑
相手のサイズが一回り小さかった。
・結果
2-1
デッキ :黒白信心
2マナ域 :
3マナ域 :
4マナ域 :
5マナ域 :テラーゴルゴン
6マナ域 :一口の草毒×2、邪悪退治
・スペル
オーラ系 :
ジャイグロ系:
火力 :
バウンス :
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
・対青黒
1体に授与されまっくて止められず負け。バウンスやエンチャント除去欲しい。
3戦目はアショクに圧敗。
・対赤黒
意外とエレボスが殴れる。
シールドでも黒のドレイン信心は強い。(5点くらい吸う)
黒のサクれ英雄は、接死持ち。
・対青緑
バウンス4枚。
・対ボロスビート
相手が下手だった。。
・結果
2-2
/*****************************************************/
テーロス 4回目
デッキ :
2マナ域 :
3マナ域 :ケンタ、鹿
4マナ域 :緑英雄、緑英雄、
5マナ域 :リアニ、リアニ
6マナ域 :カブトパレス、カブトパレス
・スペル
オーラ系 :
ジャイグロ系:
火力 :
バウンス :
除去 :6マナ除去×2、食事の時間×2
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
・対
・対
緑英雄と食事の時間の組み合わせは強い。
・対赤緑
相手のサイズが一回り小さかった。
・結果
2-1
デッキ :青緑タッチ白
2マナ域 :2/1飛行、ランドアンタップ
3マナ域 :鹿、2/2飛行授与、1/4トリトン
4マナ域 :ドローカニ、緑2/2英雄
5マナ域 :スフィンクス、3/4飛行、4/5到達ヘビ
タッサの二叉槍
・スペル
オーラ系 :青試練、瞬速+2/+2エンチャント
ジャイグロ系:
火力 :
バウンス :2マナの1枚、4マナの2枚
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
・対
適当にオーラつけて殴ってたら勝ち。
ダブルブロック⇒相手がコンバットトリック使う⇒バウンス
が美味しかった。
・対赤緑
相手がダブマリだったけど、試練で押し切られた。
2マナ域+試練はやっぱり強い。
・対青緑
カニにやられたり、大きい怪物を止められなかったり。
(怪物デッキにはバウンスをサイドインしても良かったかも?
結果的に問題なかったけど、対青にオーラは減らした方が良かったかも?)
・対青黒
2点ルーズのカードが2種類以上環境にあるので、ライフ2は危ないかも。
相手の3点クロックと、自分の4点クロックで、殴り合いより相打ちの方が良かったかも。
(ドロー量で勝っていたので交換していた方が有利?)
接死の授与もなかなかやりよるかも。
・結果
1-3
デッキ :
2マナ域 :
3マナ域 :
4マナ域 :
5マナ域 :
・スペル
ジャイグロ系:
火力 :
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
・対
・対
・対白黒
・結果
・累積
2マナ域 :
3マナ域 :
4マナ域 :
5マナ域 :
・スペル
ジャイグロ系:
火力 :
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
・対
・対
・対白黒
・結果
・累積
テーロスシールド
デッキ:赤緑ファッティ
2マナのマナブーストが3枚、
4マナ域:赤3/3エミッサリー、緑2/2英雄、ライフゲイン3/3、4/5
5マナ域:赤5/4巨人、緑3/3英雄。高木の巨人、到達ヘビ、
・スペル
ジャイグロ系:たくさん
火力:3点火力×2
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
・対赤緑
サイズで圧倒
・対青黒
ゲインライフでレースが優位に立って勝ち
・対白黒
サイズで圧倒
・結果
3-0
アゾリウスで、飛行+地上戦略。
エンチャント多めにとって、プロパガンダしようとするも、
「お互いクリーチャーサクりましょう」の黒の4/2でハマる。。
居住の飛行トークン出すやつ、フォグ居住とか、破壊されなくなる居住とかで、うまくターンをずらす戦略、結構強そう。
青白の飛行戦略は、絆魂に弱いかも。
青白は、スペルとかで、ぎりぎり、勝ちターンをずらす感じなので、ライフゲインでターンをずらされると困る。
エンチャント多めにとって、プロパガンダしようとするも、
「お互いクリーチャーサクりましょう」の黒の4/2でハマる。。
居住の飛行トークン出すやつ、フォグ居住とか、破壊されなくなる居住とかで、うまくターンをずらす戦略、結構強そう。
青白の飛行戦略は、絆魂に弱いかも。
青白は、スペルとかで、ぎりぎり、勝ちターンをずらす感じなので、ライフゲインでターンをずらされると困る。
ドラフト_コンビネーションピック = quicken
ゴブリンストームをピックしていて、赤青をやっているなら、
quicken をピック。相手のターンにキャストすれば、6体でる。
キャントリップがあるので、quickenだけを引いてしまっても
無駄にならない。
/************************************************/
バウンス_モーフをターゲット
/************************************************/
サイドボード_タフネス2以下タッパー
緑戦ではサイドアウトの可能性がある。
/************************************************/
特定カードに関する活用_フレタン
タフネス2で除去りたいものがなくても、
タフネス4で除去りたいものがあるとき、
フレタンの効果をフレタンに使用して、自殺する選択もある。
/************************************************/
クロッカーと、クロック&ブロッカー、キャスト順の考慮
パワー3のクロッカーと、
パワー4のクロック&ブロッカーがハンドにあるとき、
パワー4からキャストしたほうがダメージ量は多くなるが、
『相手のクロッカーをブロックできるタイミングに合わせる』
方が、レース上の得が大きいことも多々ある。
/************************************************/
特定カードに関する活用_3/1飛行トランスミューター
ブロックさせてからの、パワータフネスチェンジ。
+x/-x の青除去を回避もできる。
/************************************************/
駆け引き_敢えて危険な橋を渡る。
相手が白のALL +2/+0をもってそうなとき、
バウンス、プリベント、瞬速、除去、フォグなどで、
アタックを誘って、返しのアタックで勝つプランもある。
このとき、緑のカードでプランニングするときは、
あえて除去色のマナを残さない。
(緑緑を残して、熊でのブロックなどのとき。)
/************************************************/
特定カードに関する活用_2マナ2/1など。
シールド戦のときなど、
相手が赤緑のときにスカイカッターをサイドアウトしたり、
/************************************************/
特定カードに関する対策_赤の+2/+2エンチャント。
黒1マナのスピリットリンクをサイドイン。
/************************************************/
自分の性格?
ライフを、アバウトに計算しすぎ。
点数レベルで把握しよう、、
/************************************************/
チャンプ
ライフを、アバウトに計算しすぎ。
点数レベルで把握しよう、、
/************************************************/
特定カードに関する対策_2枚以上のカベクリーチャー。
青の1/2の、パワータフネスチェンジをサイドイン。
/************************************************/
特定カードに関する対策_Korレベルのフランカー。
ブロックを確定させてから、タフネスの高いクリーチャーを除去。
/************************************************/
ドラフト_カウンタードラフト
緑のファッティでダメージプランを考えているなら、
ゴルゴンをカウンタードラフト。
/************************************************/
待機カード
待機した時に、
自分のデッキでプランが変更になるようなカードを再確認。
待機した時に、
相手のアタックに対して、ブロッカーを用意するターンを再確認。
アンブロッカブル待機や、白以外タップするジャイアントや、
出たクリーチャーを+3/+3する緑の3マナ2/2など。
/************************************************/
特定カードに関する活用_プロテクエンチャント
深み歩きや、白のパンプアッパーとのコンボを考慮。
/************************************************/
特定カードに関する対策_ハンデスするレイコマ
1セット目に使われたら、
2セット目以降は『クリーチャーを出してからアタック』を考慮。
/************************************************/
特定カードに関する活用_結核
深み歩きや、白のパンプアッパーがいるとき、
コンバットでダメージを入れられなくてもアタックするケースがある。
(パンプアップをさせてから除去)
/************************************************/
特定カードに関する対策_硫黄波
硫黄波を構えている可能性があるとき、
3/5飛行を敢えてアタック行かせなかったり、
3/3クラス、4/4クラスをアタック行かせなかったりするケースがある。
/************************************************/
チャンプブロックと除去
ライフが残り2〜4のときなど、
地上のファッティに除去を打たずに、
後々キャストされる飛行に取っておくシチェーションも考慮して
アドバンテージを無視したチャンプブロックを考える。
ゴブリンストームをピックしていて、赤青をやっているなら、
quicken をピック。相手のターンにキャストすれば、6体でる。
キャントリップがあるので、quickenだけを引いてしまっても
無駄にならない。
/************************************************/
バウンス_モーフをターゲット
/************************************************/
サイドボード_タフネス2以下タッパー
緑戦ではサイドアウトの可能性がある。
/************************************************/
特定カードに関する活用_フレタン
タフネス2で除去りたいものがなくても、
タフネス4で除去りたいものがあるとき、
フレタンの効果をフレタンに使用して、自殺する選択もある。
/************************************************/
クロッカーと、クロック&ブロッカー、キャスト順の考慮
パワー3のクロッカーと、
パワー4のクロック&ブロッカーがハンドにあるとき、
パワー4からキャストしたほうがダメージ量は多くなるが、
『相手のクロッカーをブロックできるタイミングに合わせる』
方が、レース上の得が大きいことも多々ある。
/************************************************/
特定カードに関する活用_3/1飛行トランスミューター
ブロックさせてからの、パワータフネスチェンジ。
+x/-x の青除去を回避もできる。
/************************************************/
駆け引き_敢えて危険な橋を渡る。
相手が白のALL +2/+0をもってそうなとき、
バウンス、プリベント、瞬速、除去、フォグなどで、
アタックを誘って、返しのアタックで勝つプランもある。
このとき、緑のカードでプランニングするときは、
あえて除去色のマナを残さない。
(緑緑を残して、熊でのブロックなどのとき。)
/************************************************/
特定カードに関する活用_2マナ2/1など。
シールド戦のときなど、
相手が赤緑のときにスカイカッターをサイドアウトしたり、
/************************************************/
特定カードに関する対策_赤の+2/+2エンチャント。
黒1マナのスピリットリンクをサイドイン。
/************************************************/
自分の性格?
ライフを、アバウトに計算しすぎ。
点数レベルで把握しよう、、
/************************************************/
チャンプ
ライフを、アバウトに計算しすぎ。
点数レベルで把握しよう、、
/************************************************/
特定カードに関する対策_2枚以上のカベクリーチャー。
青の1/2の、パワータフネスチェンジをサイドイン。
/************************************************/
特定カードに関する対策_Korレベルのフランカー。
ブロックを確定させてから、タフネスの高いクリーチャーを除去。
/************************************************/
ドラフト_カウンタードラフト
緑のファッティでダメージプランを考えているなら、
ゴルゴンをカウンタードラフト。
/************************************************/
待機カード
待機した時に、
自分のデッキでプランが変更になるようなカードを再確認。
待機した時に、
相手のアタックに対して、ブロッカーを用意するターンを再確認。
アンブロッカブル待機や、白以外タップするジャイアントや、
出たクリーチャーを+3/+3する緑の3マナ2/2など。
/************************************************/
特定カードに関する活用_プロテクエンチャント
深み歩きや、白のパンプアッパーとのコンボを考慮。
/************************************************/
特定カードに関する対策_ハンデスするレイコマ
1セット目に使われたら、
2セット目以降は『クリーチャーを出してからアタック』を考慮。
/************************************************/
特定カードに関する活用_結核
深み歩きや、白のパンプアッパーがいるとき、
コンバットでダメージを入れられなくてもアタックするケースがある。
(パンプアップをさせてから除去)
/************************************************/
特定カードに関する対策_硫黄波
硫黄波を構えている可能性があるとき、
3/5飛行を敢えてアタック行かせなかったり、
3/3クラス、4/4クラスをアタック行かせなかったりするケースがある。
/************************************************/
チャンプブロックと除去
ライフが残り2〜4のときなど、
地上のファッティに除去を打たずに、
後々キャストされる飛行に取っておくシチェーションも考慮して
アドバンテージを無視したチャンプブロックを考える。
リミテッド
2007年4月14日◆レースプランと除去
ハイパワーのクリーチャがいるときは、
次のターンに出ると思われるクリーチャに除去→アタック
の、プランも。
もちろん、自分のデッキに飛行/渡りなどがいないなら、
途中からアタックが通る見込みが少ないので、
相手のヤバイクリーチャ用に取っておく。
の、プランも。
キチンと選択。
※補足.1
デッキを作った時点で、自分のデッキの回避能力持ちの数を
チェックする癖を付けておく。
※補足.2
1マナ除去を持っているときは、
テンポゲームのプランで進める可能性が高まる。
/***********************************************/
◆Cancelを持つ。ラスを持つ。
3マナで、動きができないときは、
青青?、赤赤?の状態でエンド。
/***********************************************/
◆サイズフィット
3/1飛行、2/1飛行に対して、1/1飛行をサイドイン。
5/5に対して、5/2サリッドをサイドイン。
/***********************************************/
◆サイドアウト
硫黄破撃たれたので、Gazeをサイドアウト。
/***********************************************/
◆ハンデス
青のハンデスは、2枚のときにしか使いたい。
/***********************************************/
◆スプリットセカンド
ダメージを入れてからサドンショック
/***********************************************/
◆ディッチャのピック
グリフィンガイドと、レイジは、ソート。
レイジ+ダブルストライクスリヴァーを見たら、
ディッチャ系/パシフィズム系をピック
/***********************************************/
◆陸のファッティの、チャンプブロック
飛行/渡りなどばかりの場だったら、
早いターンからチャンプブロック。
.
ハイパワーのクリーチャがいるときは、
次のターンに出ると思われるクリーチャに除去→アタック
の、プランも。
もちろん、自分のデッキに飛行/渡りなどがいないなら、
途中からアタックが通る見込みが少ないので、
相手のヤバイクリーチャ用に取っておく。
の、プランも。
キチンと選択。
※補足.1
デッキを作った時点で、自分のデッキの回避能力持ちの数を
チェックする癖を付けておく。
※補足.2
1マナ除去を持っているときは、
テンポゲームのプランで進める可能性が高まる。
/***********************************************/
◆Cancelを持つ。ラスを持つ。
3マナで、動きができないときは、
青青?、赤赤?の状態でエンド。
/***********************************************/
◆サイズフィット
3/1飛行、2/1飛行に対して、1/1飛行をサイドイン。
5/5に対して、5/2サリッドをサイドイン。
/***********************************************/
◆サイドアウト
硫黄破撃たれたので、Gazeをサイドアウト。
/***********************************************/
◆ハンデス
青のハンデスは、2枚のときにしか使いたい。
/***********************************************/
◆スプリットセカンド
ダメージを入れてからサドンショック
/***********************************************/
◆ディッチャのピック
グリフィンガイドと、レイジは、ソート。
レイジ+ダブルストライクスリヴァーを見たら、
ディッチャ系/パシフィズム系をピック
/***********************************************/
◆陸のファッティの、チャンプブロック
飛行/渡りなどばかりの場だったら、
早いターンからチャンプブロック。
.
リミテッド
2007年4月3日◆赤黒除去デックに対してのサイドボーディング
自分は白タッチ青。
サイドインで、青の2枚ハンデス。
サイドアウトで、クリーチャがたくさん必要なゲイズ。
(↑白を3対タップでターゲットをリムーブする除去)
Good!
/**************************************************/
◆黒死病
相手の場はタフネス4のクリーチャが2体と、プロ赤ゴブリン。
こっちはタフネス3のクリーチャが1体。
(タフネス2以下は、相手2体、こっち6体)
ハンドには、タフネス5のクリーチャー。
しかし相手の場には山が5枚だったので、キャストを見送る。
あぁ、しまった、、これは間違いだった、、
こっちがそれをキャストすると、その生物自体は死んでも、
相手のタフネス4が2枚落ちる。
キャストすれば、こっちは全滅するけれど、
相手の場にはプロ赤だけになる。
ん?いや、
なにげに、プロ赤ゴブリンに赤マナが必要なので、
タフネス5を落とすなら、プロ赤ゴブリンも死ぬ。
2対6交換になるところを、
7対6交換、もしくは、2対6交換の、選択を迫れた。
(で重要なのは、同じ2体6交換でも、
5/5が場に残る点が違っていた。)
/**************************************************/
◆エコークリーチャの、ブロックプレイ
展開を想定して、ナイスブロックできるターンまで、
エコークリーチャのキャストをずらした。
Good!
/**************************************************/
◆サイド後の『構える』プレイ
相手に、ヴァーダントフォース化エンチャントが入っている。
4マナがそろった次のターン、
(連続でランドセットされていた。)
しっかり除去を構えて勝ち。
Good!
/**************************************************/
◆6マナ時、モーフの、メインキャスト
+2/-2、-2/+2をする青モーフを持っているわけではなかったが、
メインキャストで、上手くアタックタイミングを作った。
Good!
/**************************************************/
◆ドロースペルが入ったデッキでの、ランドセット
僕は、どこかのタイミングでハンドが空になるのが嫌い。
でも、ドロースペルが入ったデッキだったので、
状況に応じてランドセット。
次のターン、ドロースペルで、ランドとクリーチャ2体。
前のターンにランドセットしていたため、
両方のキャストができた。
Good!
/**************************************************/
◆ジャイグロ殺しの、ファティと除去のシナジー、
ファッティは、当然、ジャイグロとかインスタント除去と、
相性が良いわけだけれども、
あるターンでの、細かいクリーチャ達のダメージを通すため、
除去を打ってフルアタックしてしまった。
よくよく考えたら、相手のデッキでジャイグロを2枚見たので、
そこは『消費させるプレイ』のチャンスだった。
Bad。
.
自分は白タッチ青。
サイドインで、青の2枚ハンデス。
サイドアウトで、クリーチャがたくさん必要なゲイズ。
(↑白を3対タップでターゲットをリムーブする除去)
Good!
/**************************************************/
◆黒死病
相手の場はタフネス4のクリーチャが2体と、プロ赤ゴブリン。
こっちはタフネス3のクリーチャが1体。
(タフネス2以下は、相手2体、こっち6体)
ハンドには、タフネス5のクリーチャー。
しかし相手の場には山が5枚だったので、キャストを見送る。
あぁ、しまった、、これは間違いだった、、
こっちがそれをキャストすると、その生物自体は死んでも、
相手のタフネス4が2枚落ちる。
キャストすれば、こっちは全滅するけれど、
相手の場にはプロ赤だけになる。
ん?いや、
なにげに、プロ赤ゴブリンに赤マナが必要なので、
タフネス5を落とすなら、プロ赤ゴブリンも死ぬ。
2対6交換になるところを、
7対6交換、もしくは、2対6交換の、選択を迫れた。
(で重要なのは、同じ2体6交換でも、
5/5が場に残る点が違っていた。)
/**************************************************/
◆エコークリーチャの、ブロックプレイ
展開を想定して、ナイスブロックできるターンまで、
エコークリーチャのキャストをずらした。
Good!
/**************************************************/
◆サイド後の『構える』プレイ
相手に、ヴァーダントフォース化エンチャントが入っている。
4マナがそろった次のターン、
(連続でランドセットされていた。)
しっかり除去を構えて勝ち。
Good!
/**************************************************/
◆6マナ時、モーフの、メインキャスト
+2/-2、-2/+2をする青モーフを持っているわけではなかったが、
メインキャストで、上手くアタックタイミングを作った。
Good!
/**************************************************/
◆ドロースペルが入ったデッキでの、ランドセット
僕は、どこかのタイミングでハンドが空になるのが嫌い。
でも、ドロースペルが入ったデッキだったので、
状況に応じてランドセット。
次のターン、ドロースペルで、ランドとクリーチャ2体。
前のターンにランドセットしていたため、
両方のキャストができた。
Good!
/**************************************************/
◆ジャイグロ殺しの、ファティと除去のシナジー、
ファッティは、当然、ジャイグロとかインスタント除去と、
相性が良いわけだけれども、
あるターンでの、細かいクリーチャ達のダメージを通すため、
除去を打ってフルアタックしてしまった。
よくよく考えたら、相手のデッキでジャイグロを2枚見たので、
そこは『消費させるプレイ』のチャンスだった。
Bad。
.
TSPドラフト
2007年3月25日◆ドローが先か、場が先か?
押されている状況で場にはガッシュモーフ。
ハンドにはが相打ち取れるクリーチャー1体だけ。
マナは6マナ、自分のデッキにはケアヴェクがいる。
案1.ブロッカーを出してエンド
案2.マナを伸ばしてからガッシュ。
目先のダメージのため、ブロッカーの案を採用したが、
ドローでは、ケアヴェク引いて、結果論、案2が良かった。
状況によるけれど、デッキを暗記して、
きっちり可能性の計算をするべきだった。
/*************************************************/
◆ブロックゲーム
相手のハンドが少なく、自分のハンドは多い状況。
その自分のハンドは、サイズが大きいパーマネントがいっぱい。
しかし、カゲロウ獣をアタックにいかせてしまった。。
ブロッカーを出し切ってから、ゆっくり攻めなきゃ、、
(×_×;)
/*************************************************/
◆相手のミスによる、勝ちの可能性
◆『ハンドに無いカード』による、勝ちの可能性
相手は原点割れプレイヤー。
フルアタックされたら負けの状況。
どうせ負けだろうと思って、
『F6』(このターンは何もしない)を押す。
ところが、相手は飛行クリーチャ1体だけでアタック。
そんなアタックだったら、ハンドの羊化スペルで守れた〜。
(×_×;)
次のドローは、フラッシュバックドロー、
その次のドローは、除去で、場がひっくり返っていた。
今回のケースだと、対戦相手が弱かっただけだけど、
ハンドに『ものすごくハマるスペル』を持っている可能性があるかぎり、対戦相手は、意図しないアタック指定をするのだから、
投了 or F6 は、しっかり最後まで見ておくべきだった。
.
押されている状況で場にはガッシュモーフ。
ハンドにはが相打ち取れるクリーチャー1体だけ。
マナは6マナ、自分のデッキにはケアヴェクがいる。
案1.ブロッカーを出してエンド
案2.マナを伸ばしてからガッシュ。
目先のダメージのため、ブロッカーの案を採用したが、
ドローでは、ケアヴェク引いて、結果論、案2が良かった。
状況によるけれど、デッキを暗記して、
きっちり可能性の計算をするべきだった。
/*************************************************/
◆ブロックゲーム
相手のハンドが少なく、自分のハンドは多い状況。
その自分のハンドは、サイズが大きいパーマネントがいっぱい。
しかし、カゲロウ獣をアタックにいかせてしまった。。
ブロッカーを出し切ってから、ゆっくり攻めなきゃ、、
(×_×;)
/*************************************************/
◆相手のミスによる、勝ちの可能性
◆『ハンドに無いカード』による、勝ちの可能性
相手は原点割れプレイヤー。
フルアタックされたら負けの状況。
どうせ負けだろうと思って、
『F6』(このターンは何もしない)を押す。
ところが、相手は飛行クリーチャ1体だけでアタック。
そんなアタックだったら、ハンドの羊化スペルで守れた〜。
(×_×;)
次のドローは、フラッシュバックドロー、
その次のドローは、除去で、場がひっくり返っていた。
今回のケースだと、対戦相手が弱かっただけだけど、
ハンドに『ものすごくハマるスペル』を持っている可能性があるかぎり、対戦相手は、意図しないアタック指定をするのだから、
投了 or F6 は、しっかり最後まで見ておくべきだった。
.
ドラフト_9th
2006年10月4日1手目:ヴァルショクの鉄球
2手目:6/6ワーム
3手目:2/3エルフ
強いカード
除去:ブレイズ、ハンマー
テンポ:ジャイグロ
アドバンテージ:アナーキスト
/****************************************************/
1回戦
相手の色:青黒
1800点プレーヤーだったのだけれど、
斬新だった。
MindRot、ネズミ、コーションを積んだ、ハンデスデッキ。
MindRotを有効利用するため後手を取る。
◆負
2手目:6/6ワーム
3手目:2/3エルフ
強いカード
除去:ブレイズ、ハンマー
テンポ:ジャイグロ
アドバンテージ:アナーキスト
/****************************************************/
1回戦
相手の色:青黒
1800点プレーヤーだったのだけれど、
斬新だった。
MindRot、ネズミ、コーションを積んだ、ハンデスデッキ。
MindRotを有効利用するため後手を取る。
◆負
ドラフト_9th
2006年10月4日青緑タッチ白
強いカード
クリーチャ:3/3飛行エイブン
システム:1/4 4点プリベンタ、タッパー
除去:タップのままになるエンチャント
テンポ:なし
アドバンテージ:シフト、シフト、ティディングス
/****************************************************/
1回戦
相手の色:青黒
◆負
強いカード
クリーチャ:3/3飛行エイブン
システム:1/4 4点プリベンタ、タッパー
除去:タップのままになるエンチャント
テンポ:なし
アドバンテージ:シフト、シフト、ティディングス
/****************************************************/
1回戦
相手の色:青黒
◆負
ドラフト_9th
2006年10月4日強いカード
除去:-2/-2、ドレインライフ
テンポ:なし
アドバンテージ:アリーナ、青の4マナ払ってドローするエンチャント
1回戦
勝ち
2回戦
負け
.
除去:-2/-2、ドレインライフ
テンポ:なし
アドバンテージ:アリーナ、青の4マナ払ってドローするエンチャント
1回戦
勝ち
2回戦
負け
.
スタンダード
2006年10月3日自分の使ったデッキ
ディスカード&ドロー&ライフゲイン
勝ち手段 ⇒ ダメージ
カードアドバンテージ ⇒ コンフィダント、ヒッピー、オーランバイパー
除去 ⇒ Condemn
コントロール用に、キャスティゲイト + パーセキュート。
ウィニー用に、ロクソドン + キヨマロの末裔。
/*******************************************/
1回戦
ハートビート
パーセキュート、ニードルで勝ち。
◆勝
/*******************************************/
2回戦
ソーラフレア
ラス、コンパルティブリサーチがキツイ。
パーセキュートも。
◆負
/*******************************************/
3回戦
カウンター+(京河+カゲマロ+黒障)
ブーストからカゲマロが速い。
先攻バッパラから動きや、ニードルでカゲマロ指定や、
キャスティゲイト、カゲマロの返しでパーセキュート、
などができるかどうかが重要な分かれ目。
◆負
/*******************************************/
4回戦
シーストンピー
忍者で一発ドローされるのは辛いけれど、
赤ゴリラはヘビ、清麻呂の末裔、ロクソドンで止まるので、
エイで十手が壊されたり、エイに十手がついて殴られたりするのが負けパターン。
コンフィダントや、ヘビでドローができる展開で勝ち。
◆勝
/*******************************************/
5回戦
トロン
バッパラからヒッピーで勝ち。
キャスティゲイトでタイディングス抜けたのも強い。
十手も強かった。京河が飾りになった。
/*******************************************/
6回戦
相殺+コマ
バッパラからオーランバイパーで勝ち。
1ターンに2回動けるように心がけると、
マストカウンターが通って戦える。
十手を先に出される展開だけ要注意。
◆勝
/*******************************************/
.
ディスカード&ドロー&ライフゲイン
勝ち手段 ⇒ ダメージ
カードアドバンテージ ⇒ コンフィダント、ヒッピー、オーランバイパー
除去 ⇒ Condemn
コントロール用に、キャスティゲイト + パーセキュート。
ウィニー用に、ロクソドン + キヨマロの末裔。
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1回戦
ハートビート
パーセキュート、ニードルで勝ち。
◆勝
/*******************************************/
2回戦
ソーラフレア
ラス、コンパルティブリサーチがキツイ。
パーセキュートも。
◆負
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3回戦
カウンター+(京河+カゲマロ+黒障)
ブーストからカゲマロが速い。
先攻バッパラから動きや、ニードルでカゲマロ指定や、
キャスティゲイト、カゲマロの返しでパーセキュート、
などができるかどうかが重要な分かれ目。
◆負
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4回戦
シーストンピー
忍者で一発ドローされるのは辛いけれど、
赤ゴリラはヘビ、清麻呂の末裔、ロクソドンで止まるので、
エイで十手が壊されたり、エイに十手がついて殴られたりするのが負けパターン。
コンフィダントや、ヘビでドローができる展開で勝ち。
◆勝
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5回戦
トロン
バッパラからヒッピーで勝ち。
キャスティゲイトでタイディングス抜けたのも強い。
十手も強かった。京河が飾りになった。
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6回戦
相殺+コマ
バッパラからオーランバイパーで勝ち。
1ターンに2回動けるように心がけると、
マストカウンターが通って戦える。
十手を先に出される展開だけ要注意。
◆勝
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ドラフト_9th
2006年10月2日1手目:センギアバンパイア
2手目:ヘルジャイアント
3手目:赤1/3先制攻撃パンプ
その後、ベヒモスが流れてきたので、赤を切って緑へ。
強いカード
除去:-2/-2エンチャント(3枚)
テンポ:なし
アドバンテージ:グレイブディガー
デュエルプラン
毎ターンパフォーマンスの高いクリーチャの展開
/****************************************************/
1回戦
相手の色:白黒
タッパーもなく。
サイズの差で、普通に殴って勝ち。
◆勝
/****************************************************/
2回戦
相手の色:青黒
マナの低い方から順々に出して殴って普通に勝ち。
◆勝
/****************************************************/
3回戦
相手の色:青赤
マナの低い方から順々に出して殴って普通に勝ち。
/****************************************************/
総論
?先攻、2/3エルフ、3/3アーモドン、4マナ3/3クラスの流れが強かった。
?除去3枚が安定だった。
?相手が6/4の対処ができてないデュエルが何度かあった。
?センギアバンパイアが強かった。
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2手目:ヘルジャイアント
3手目:赤1/3先制攻撃パンプ
その後、ベヒモスが流れてきたので、赤を切って緑へ。
強いカード
除去:-2/-2エンチャント(3枚)
テンポ:なし
アドバンテージ:グレイブディガー
デュエルプラン
毎ターンパフォーマンスの高いクリーチャの展開
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1回戦
相手の色:白黒
タッパーもなく。
サイズの差で、普通に殴って勝ち。
◆勝
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2回戦
相手の色:青黒
マナの低い方から順々に出して殴って普通に勝ち。
◆勝
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3回戦
相手の色:青赤
マナの低い方から順々に出して殴って普通に勝ち。
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総論
?先攻、2/3エルフ、3/3アーモドン、4マナ3/3クラスの流れが強かった。
?除去3枚が安定だった。
?相手が6/4の対処ができてないデュエルが何度かあった。
?センギアバンパイアが強かった。
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ドラフト_9th
2006年10月1日1手目:2/7蜘蛛
2手目:3/3ドローカヴー
3手目:フレイムストーン4/4
強いカード
除去:ブレイズ
テンポ:ジャイグロ
アドバンテージ:シフト(2枚)←ランパントグロースから。
デュエルプラン
サイズアタック or 消耗戦
/****************************************************/
1回戦
タッチの青に、6/6サーペントがささった!
赤緑なので処理はできるけど、
赤緑で殴るときキツイね。
緑なしの4色デッキで、まわられたー、、、
やっぱタッパー、強いなー。
マナかかるけど、低マナのデッキに殴られちゃうもんなー。
◆負
2手目:3/3ドローカヴー
3手目:フレイムストーン4/4
強いカード
除去:ブレイズ
テンポ:ジャイグロ
アドバンテージ:シフト(2枚)←ランパントグロースから。
デュエルプラン
サイズアタック or 消耗戦
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1回戦
タッチの青に、6/6サーペントがささった!
赤緑なので処理はできるけど、
赤緑で殴るときキツイね。
緑なしの4色デッキで、まわられたー、、、
やっぱタッパー、強いなー。
マナかかるけど、低マナのデッキに殴られちゃうもんなー。
◆負
ドラフト_9th
2006年10月1日1手目:アイシーマニピュレータ(装備品にハマルパターンがあるし)
2手目:ガルガンチュア
3手目:ダークバニッシング
強いカード
除去:-ダークバニッシング(2枚)、ネクラタル
テンポ:なし?マナリーク?リムーブソウル?
アドバンテージ:ガルガンチュア、シフト、アーカイビスト
デュエルプラン
消耗戦 or 飛行
/****************************************************/
1回戦
赤白
むぅ。
Axe 2枚、ブレイズ、2マナ2/2飛行など。
バーンデッキも有りか、、
青黒の天敵発見。
◆負
.
2手目:ガルガンチュア
3手目:ダークバニッシング
強いカード
除去:-ダークバニッシング(2枚)、ネクラタル
テンポ:なし?マナリーク?リムーブソウル?
アドバンテージ:ガルガンチュア、シフト、アーカイビスト
デュエルプラン
消耗戦 or 飛行
/****************************************************/
1回戦
赤白
むぅ。
Axe 2枚、ブレイズ、2マナ2/2飛行など。
バーンデッキも有りか、、
青黒の天敵発見。
◆負
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