テーロス :8回目

デッキ  :緑ファッティ+黒信心

対赤黒ミノタウロス
 低マナビート用に壁と、黒のアンコの+1/+1の絆魂をサイドインで勝ち

対黒白コン

・結果
  5-3

/**********************************************************************/

テーロス :9回目

デッキ  :白赤英雄、二段攻撃犬を強化するコンボ

※1点集中型のデッキを実験。プロテクションで守る形。

・結果
  0-3

/**********************************************************************/

テーロス :10回目

デッキ  :黒緑

・結果
  2-1

/*****************************************************/

テーロス :11回目(ドラフト)

デッキ  :赤白英雄

・結果
  2-1

/*****************************************************/

テーロス :12回目(ドラフト)

デッキ  :緑赤

・結果
  2-1

/*****************************************************/

テーロス :13回目(ドラフト)

デッキ  :赤青

・結果
  2-1

/*****************************************************/

テーロス :14回目(ドラフト)

デッキ  :赤黒ミノタウルス

・結果
  2-1

/*****************************************************/

テーロス :15回目(ドラフト)

デッキ  :黒緑タッチ白

・結果
  2-1

/*****************************************************/

テーロス :16回目(シールド)

デッキ  :赤緑ファッティ

・結果
  3-1

4マナ4/5が2枚、5マナの到達ヘビが2枚の強デッキ

5~7回目

2013年10月27日 ゲーム
テーロス 7回目

デッキ   :白緑英雄

エルズペス強かった~

授与は、2ターン目/3ターン目に使わない方がいいことが多い。
盤面に影響しないし、テーロスは「アタックできるクリーチャーを作るゲーム」の展開になるパターンも多い。
 ⇒ バウンスとかには弱いけど。。

 3-1

/**********************************************************************/

テーロス 6回目

デッキ   :黒緑ファッティ

緑の神武器と、黒の神武器あった。


黒緑授与に勝ち

 3-1

/**********************************************************************/

テーロス 5回目

デッキ :白緑英雄

・結果
 3-0

テーロス 3回目

デッキ   :黒白信心

2マナ域  :
3マナ域  :
4マナ域  :
5マナ域  :テラーゴルゴン
6マナ域  :一口の草毒×2、邪悪退治

・スペル
オーラ系  :
ジャイグロ系:
火力    :
バウンス  :

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

・対青黒
 1体に授与されまっくて止められず負け。バウンスやエンチャント除去欲しい。
 3戦目はアショクに圧敗。

・対赤黒
 意外とエレボスが殴れる。
 シールドでも黒のドレイン信心は強い。(5点くらい吸う)
 黒のサクれ英雄は、接死持ち。

・対青緑
 バウンス4枚。


・対ボロスビート
 相手が下手だった。。


・結果
  2-2

/*****************************************************/

テーロス 4回目

デッキ   :

2マナ域  :
3マナ域  :ケンタ、鹿
4マナ域  :緑英雄、緑英雄、
5マナ域  :リアニ、リアニ
6マナ域  :カブトパレス、カブトパレス

・スペル
オーラ系  :
ジャイグロ系:
火力    :
バウンス  :
除去    :6マナ除去×2、食事の時間×2

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

・対


・対
 緑英雄と食事の時間の組み合わせは強い。

・対赤緑
 相手のサイズが一回り小さかった。

・結果
  2-1


テーロス2回目

2013年10月25日 ゲーム

デッキ   :青緑タッチ白

2マナ域  :2/1飛行、ランドアンタップ
3マナ域  :鹿、2/2飛行授与、1/4トリトン
4マナ域  :ドローカニ、緑2/2英雄
5マナ域  :スフィンクス、3/4飛行、4/5到達ヘビ

タッサの二叉槍

・スペル
オーラ系  :青試練、瞬速+2/+2エンチャント
ジャイグロ系:
火力    :
バウンス  :2マナの1枚、4マナの2枚

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

・対
 適当にオーラつけて殴ってたら勝ち。
 ダブルブロック⇒相手がコンバットトリック使う⇒バウンス
 が美味しかった。


・対赤緑
 相手がダブマリだったけど、試練で押し切られた。
 2マナ域+試練はやっぱり強い。


・対青緑
 カニにやられたり、大きい怪物を止められなかったり。
 (怪物デッキにはバウンスをサイドインしても良かったかも?
  結果的に問題なかったけど、対青にオーラは減らした方が良かったかも?)

・対青黒
 2点ルーズのカードが2種類以上環境にあるので、ライフ2は危ないかも。
 相手の3点クロックと、自分の4点クロックで、殴り合いより相打ちの方が良かったかも。
 (ドロー量で勝っていたので交換していた方が有利?)
 接死の授与もなかなかやりよるかも。

・結果
 1-3

デッキ   :

2マナ域  :
3マナ域  :
4マナ域  :
5マナ域  :

・スペル
ジャイグロ系:
火力    :

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

・対


・対


・対白黒


・結果


・累積



テーロスシールド
デッキ:赤緑ファッティ

2マナのマナブーストが3枚、
4マナ域:赤3/3エミッサリー、緑2/2英雄、ライフゲイン3/3、4/5
5マナ域:赤5/4巨人、緑3/3英雄。高木の巨人、到達ヘビ、

・スペル
ジャイグロ系:たくさん
火力:3点火力×2

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

・対赤緑
サイズで圧倒

・対青黒
ゲインライフでレースが優位に立って勝ち

・対白黒
サイズで圧倒

・結果
3-0

敗戦メモとか

2012年11月15日 ゲーム
アゾリウスで、飛行+地上戦略。
エンチャント多めにとって、プロパガンダしようとするも、
「お互いクリーチャーサクりましょう」の黒の4/2でハマる。。

居住の飛行トークン出すやつ、フォグ居住とか、破壊されなくなる居住とかで、うまくターンをずらす戦略、結構強そう。

青白の飛行戦略は、絆魂に弱いかも。
青白は、スペルとかで、ぎりぎり、勝ちターンをずらす感じなので、ライフゲインでターンをずらされると困る。


ドラフト_コンビネーションピック = quicken

  ゴブリンストームをピックしていて、赤青をやっているなら、
  quicken をピック。相手のターンにキャストすれば、6体でる。
  キャントリップがあるので、quickenだけを引いてしまっても
  無駄にならない。

/************************************************/

バウンス_モーフをターゲット

  

/************************************************/

サイドボード_タフネス2以下タッパー

  緑戦ではサイドアウトの可能性がある。

/************************************************/

特定カードに関する活用_フレタン

  タフネス2で除去りたいものがなくても、
  タフネス4で除去りたいものがあるとき、
  フレタンの効果をフレタンに使用して、自殺する選択もある。

/************************************************/

クロッカーと、クロック&ブロッカー、キャスト順の考慮

パワー3のクロッカーと、
パワー4のクロック&ブロッカーがハンドにあるとき、
パワー4からキャストしたほうがダメージ量は多くなるが、
『相手のクロッカーをブロックできるタイミングに合わせる』
方が、レース上の得が大きいことも多々ある。

/************************************************/

特定カードに関する活用_3/1飛行トランスミューター

  ブロックさせてからの、パワータフネスチェンジ。
  +x/-x の青除去を回避もできる。

/************************************************/

駆け引き_敢えて危険な橋を渡る。

  相手が白のALL +2/+0をもってそうなとき、
  バウンス、プリベント、瞬速、除去、フォグなどで、
  アタックを誘って、返しのアタックで勝つプランもある。
  このとき、緑のカードでプランニングするときは、
  あえて除去色のマナを残さない。
  (緑緑を残して、熊でのブロックなどのとき。)

/************************************************/

特定カードに関する活用_2マナ2/1など。

  シールド戦のときなど、
  相手が赤緑のときにスカイカッターをサイドアウトしたり、

/************************************************/

特定カードに関する対策_赤の+2/+2エンチャント。

  黒1マナのスピリットリンクをサイドイン。

/************************************************/

自分の性格?

  ライフを、アバウトに計算しすぎ。
  点数レベルで把握しよう、、

/************************************************/

チャンプ

  ライフを、アバウトに計算しすぎ。
  点数レベルで把握しよう、、

/************************************************/

特定カードに関する対策_2枚以上のカベクリーチャー。

  青の1/2の、パワータフネスチェンジをサイドイン。

/************************************************/

特定カードに関する対策_Korレベルのフランカー。

  ブロックを確定させてから、タフネスの高いクリーチャーを除去。

/************************************************/

ドラフト_カウンタードラフト

  緑のファッティでダメージプランを考えているなら、
  ゴルゴンをカウンタードラフト。

/************************************************/

待機カード

  待機した時に、
  自分のデッキでプランが変更になるようなカードを再確認。

  待機した時に、
  相手のアタックに対して、ブロッカーを用意するターンを再確認。

  アンブロッカブル待機や、白以外タップするジャイアントや、
  出たクリーチャーを+3/+3する緑の3マナ2/2など。

/************************************************/

特定カードに関する活用_プロテクエンチャント

  深み歩きや、白のパンプアッパーとのコンボを考慮。

/************************************************/

特定カードに関する対策_ハンデスするレイコマ

  1セット目に使われたら、
  2セット目以降は『クリーチャーを出してからアタック』を考慮。

/************************************************/

特定カードに関する活用_結核

  深み歩きや、白のパンプアッパーがいるとき、
  コンバットでダメージを入れられなくてもアタックするケースがある。
  (パンプアップをさせてから除去)

/************************************************/

特定カードに関する対策_硫黄波

  硫黄波を構えている可能性があるとき、
  3/5飛行を敢えてアタック行かせなかったり、
  3/3クラス、4/4クラスをアタック行かせなかったりするケースがある。

/************************************************/

チャンプブロックと除去

  ライフが残り2〜4のときなど、
  地上のファッティに除去を打たずに、
  後々キャストされる飛行に取っておくシチェーションも考慮して
  アドバンテージを無視したチャンプブロックを考える。

リミテッド

2007年4月14日
◆レースプランと除去
ハイパワーのクリーチャがいるときは、
次のターンに出ると思われるクリーチャに除去→アタック
の、プランも。

もちろん、自分のデッキに飛行/渡りなどがいないなら、
途中からアタックが通る見込みが少ないので、
相手のヤバイクリーチャ用に取っておく。
の、プランも。

キチンと選択。

※補足.1
デッキを作った時点で、自分のデッキの回避能力持ちの数を
チェックする癖を付けておく。

※補足.2
1マナ除去を持っているときは、
テンポゲームのプランで進める可能性が高まる。

/***********************************************/

◆Cancelを持つ。ラスを持つ。
3マナで、動きができないときは、
青青?、赤赤?の状態でエンド。

/***********************************************/

◆サイズフィット
3/1飛行、2/1飛行に対して、1/1飛行をサイドイン。
5/5に対して、5/2サリッドをサイドイン。

/***********************************************/

◆サイドアウト
硫黄破撃たれたので、Gazeをサイドアウト。

/***********************************************/

◆ハンデス
青のハンデスは、2枚のときにしか使いたい。

/***********************************************/

◆スプリットセカンド
ダメージを入れてからサドンショック

/***********************************************/

◆ディッチャのピック
グリフィンガイドと、レイジは、ソート。
レイジ+ダブルストライクスリヴァーを見たら、
ディッチャ系/パシフィズム系をピック

/***********************************************/

◆陸のファッティの、チャンプブロック
飛行/渡りなどばかりの場だったら、
早いターンからチャンプブロック。

.

リミテッド

2007年4月3日
◆赤黒除去デックに対してのサイドボーディング

自分は白タッチ青。
サイドインで、青の2枚ハンデス。
サイドアウトで、クリーチャがたくさん必要なゲイズ。
(↑白を3対タップでターゲットをリムーブする除去)
Good!

/**************************************************/

◆黒死病

相手の場はタフネス4のクリーチャが2体と、プロ赤ゴブリン。
こっちはタフネス3のクリーチャが1体。
(タフネス2以下は、相手2体、こっち6体)

ハンドには、タフネス5のクリーチャー。
しかし相手の場には山が5枚だったので、キャストを見送る。

あぁ、しまった、、これは間違いだった、、
こっちがそれをキャストすると、その生物自体は死んでも、
相手のタフネス4が2枚落ちる。

キャストすれば、こっちは全滅するけれど、
相手の場にはプロ赤だけになる。
ん?いや、
なにげに、プロ赤ゴブリンに赤マナが必要なので、
タフネス5を落とすなら、プロ赤ゴブリンも死ぬ。

2対6交換になるところを、
7対6交換、もしくは、2対6交換の、選択を迫れた。
(で重要なのは、同じ2体6交換でも、
 5/5が場に残る点が違っていた。)

/**************************************************/

◆エコークリーチャの、ブロックプレイ
展開を想定して、ナイスブロックできるターンまで、
エコークリーチャのキャストをずらした。
Good!

/**************************************************/

◆サイド後の『構える』プレイ
相手に、ヴァーダントフォース化エンチャントが入っている。
4マナがそろった次のターン、
(連続でランドセットされていた。)
しっかり除去を構えて勝ち。
Good!

/**************************************************/

◆6マナ時、モーフの、メインキャスト
+2/-2、-2/+2をする青モーフを持っているわけではなかったが、
メインキャストで、上手くアタックタイミングを作った。
Good!

/**************************************************/

◆ドロースペルが入ったデッキでの、ランドセット
僕は、どこかのタイミングでハンドが空になるのが嫌い。
でも、ドロースペルが入ったデッキだったので、
状況に応じてランドセット。
次のターン、ドロースペルで、ランドとクリーチャ2体。
前のターンにランドセットしていたため、
両方のキャストができた。
Good!

/**************************************************/

◆ジャイグロ殺しの、ファティと除去のシナジー、
ファッティは、当然、ジャイグロとかインスタント除去と、
相性が良いわけだけれども、
あるターンでの、細かいクリーチャ達のダメージを通すため、
除去を打ってフルアタックしてしまった。
よくよく考えたら、相手のデッキでジャイグロを2枚見たので、
そこは『消費させるプレイ』のチャンスだった。
Bad。

.

TSPドラフト

2007年3月25日
◆ドローが先か、場が先か?

押されている状況で場にはガッシュモーフ。
ハンドにはが相打ち取れるクリーチャー1体だけ。
マナは6マナ、自分のデッキにはケアヴェクがいる。
案1.ブロッカーを出してエンド
案2.マナを伸ばしてからガッシュ。

目先のダメージのため、ブロッカーの案を採用したが、
ドローでは、ケアヴェク引いて、結果論、案2が良かった。

状況によるけれど、デッキを暗記して、
きっちり可能性の計算をするべきだった。

/*************************************************/

◆ブロックゲーム
相手のハンドが少なく、自分のハンドは多い状況。
その自分のハンドは、サイズが大きいパーマネントがいっぱい。
しかし、カゲロウ獣をアタックにいかせてしまった。。

ブロッカーを出し切ってから、ゆっくり攻めなきゃ、、
(×_×;)

/*************************************************/

◆相手のミスによる、勝ちの可能性
◆『ハンドに無いカード』による、勝ちの可能性

相手は原点割れプレイヤー。
フルアタックされたら負けの状況。
どうせ負けだろうと思って、
『F6』(このターンは何もしない)を押す。
ところが、相手は飛行クリーチャ1体だけでアタック。
そんなアタックだったら、ハンドの羊化スペルで守れた〜。
(×_×;)

次のドローは、フラッシュバックドロー、
その次のドローは、除去で、場がひっくり返っていた。

今回のケースだと、対戦相手が弱かっただけだけど、
ハンドに『ものすごくハマるスペル』を持っている可能性があるかぎり、対戦相手は、意図しないアタック指定をするのだから、
投了 or F6 は、しっかり最後まで見ておくべきだった。

.

ドラフト_9th

2006年10月4日
1手目:ヴァルショクの鉄球
2手目:6/6ワーム
3手目:2/3エルフ

強いカード
 除去:ブレイズ、ハンマー
 テンポ:ジャイグロ
 アドバンテージ:アナーキスト

/****************************************************/

1回戦
 相手の色:青黒

  1800点プレーヤーだったのだけれど、
  斬新だった。
  MindRot、ネズミ、コーションを積んだ、ハンデスデッキ。
  MindRotを有効利用するため後手を取る。

◆負

ドラフト_9th

2006年10月4日
青緑タッチ白

強いカード
 クリーチャ:3/3飛行エイブン
 システム:1/4 4点プリベンタ、タッパー
 除去:タップのままになるエンチャント
 テンポ:なし
 アドバンテージ:シフト、シフト、ティディングス

/****************************************************/

1回戦
 相手の色:青黒

◆負
 

ドラフト_9th

2006年10月4日
青緑

 ドラフトの9人目だったので、
 PCから離れてご飯を作っていたら、誰かがリムーブしたらしく
 ドラフトが開始されていた、、、

 最悪。

 負け

ドラフト_9th

2006年10月4日
黒緑

1回戦
 勝ち
   
2回戦
 勝ち

3回戦
 負け
  

ドラフト_9th

2006年10月4日
強いカード
 除去:-2/-2、ドレインライフ
 テンポ:なし
 アドバンテージ:アリーナ、青の4マナ払ってドローするエンチャント

1回戦
 勝ち
   
2回戦
 負け  
  

スタンダード

2006年10月3日
自分の使ったデッキ
 ディスカード&ドロー&ライフゲイン

勝ち手段 ⇒ ダメージ
カードアドバンテージ ⇒ コンフィダント、ヒッピー、オーランバイパー
除去 ⇒ Condemn

コントロール用に、キャスティゲイト + パーセキュート。
ウィニー用に、ロクソドン + キヨマロの末裔。

/*******************************************/

1回戦
 ハートビート

  パーセキュート、ニードルで勝ち。
 
◆勝

/*******************************************/

2回戦
 ソーラフレア

  ラス、コンパルティブリサーチがキツイ。
  パーセキュートも。

◆負

/*******************************************/

3回戦
 カウンター+(京河+カゲマロ+黒障)

  ブーストからカゲマロが速い。
  先攻バッパラから動きや、ニードルでカゲマロ指定や、
  キャスティゲイト、カゲマロの返しでパーセキュート、
   などができるかどうかが重要な分かれ目。

◆負

/*******************************************/

4回戦
 シーストンピー
 
  忍者で一発ドローされるのは辛いけれど、
  赤ゴリラはヘビ、清麻呂の末裔、ロクソドンで止まるので、
  エイで十手が壊されたり、エイに十手がついて殴られたりするのが負けパターン。

  コンフィダントや、ヘビでドローができる展開で勝ち。

◆勝

/*******************************************/

5回戦
 トロン

  バッパラからヒッピーで勝ち。
  キャスティゲイトでタイディングス抜けたのも強い。
  十手も強かった。京河が飾りになった。

/*******************************************/

6回戦
 相殺+コマ

  バッパラからオーランバイパーで勝ち。

  1ターンに2回動けるように心がけると、
  マストカウンターが通って戦える。
  十手を先に出される展開だけ要注意。

◆勝

/*******************************************/


ドラフト_9th

2006年10月2日
1手目:センギアバンパイア
2手目:ヘルジャイアント
3手目:赤1/3先制攻撃パンプ

その後、ベヒモスが流れてきたので、赤を切って緑へ。

強いカード
 除去:-2/-2エンチャント(3枚)
 テンポ:なし
 アドバンテージ:グレイブディガー

デュエルプラン
 毎ターンパフォーマンスの高いクリーチャの展開

/****************************************************/

1回戦
 相手の色:白黒

  タッパーもなく。
  サイズの差で、普通に殴って勝ち。

◆勝

/****************************************************/

2回戦
 相手の色:青黒

  マナの低い方から順々に出して殴って普通に勝ち。

◆勝

/****************************************************/

3回戦
 相手の色:青赤

  マナの低い方から順々に出して殴って普通に勝ち。

/****************************************************/

総論

  ?先攻、2/3エルフ、3/3アーモドン、4マナ3/3クラスの流れが強かった。

  ?除去3枚が安定だった。

  ?相手が6/4の対処ができてないデュエルが何度かあった。

  ?センギアバンパイアが強かった。


ドラフト_9th

2006年10月1日
1手目:2/7蜘蛛
2手目:3/3ドローカヴー
3手目:フレイムストーン4/4

強いカード
 除去:ブレイズ
 テンポ:ジャイグロ
 アドバンテージ:シフト(2枚)←ランパントグロースから。

デュエルプラン
 サイズアタック or 消耗戦

/****************************************************/

1回戦
 
タッチの青に、6/6サーペントがささった!
 赤緑なので処理はできるけど、
 赤緑で殴るときキツイね。  

 緑なしの4色デッキで、まわられたー、、、

 やっぱタッパー、強いなー。
 マナかかるけど、低マナのデッキに殴られちゃうもんなー。

◆負

ドラフト_9th

2006年10月1日
1手目:アイシーマニピュレータ(装備品にハマルパターンがあるし)
2手目:ガルガンチュア
3手目:ダークバニッシング

強いカード
 除去:-ダークバニッシング(2枚)、ネクラタル
 テンポ:なし?マナリーク?リムーブソウル?
 アドバンテージ:ガルガンチュア、シフト、アーカイビスト

デュエルプラン
 消耗戦 or 飛行

/****************************************************/

1回戦
 赤白

  むぅ。
  Axe 2枚、ブレイズ、2マナ2/2飛行など。
  バーンデッキも有りか、、

  青黒の天敵発見。

◆負

.

1 2

 

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